Форум » Кампании » Ultima Speranza. v0.0.0.итд.1 ппц альфа » Ответить

Ultima Speranza. v0.0.0.итд.1 ппц альфа

Morse: Работа+учеба+чер те что еще, короче говоря я понял что не занимался этой вещью уже несколько месяцев. Пора уже что-нибудь выложить. То что вы видите перед собой - рабочий вариант. Только-только вышел на стадию стабильного билда. Есть только три миссии, да и у тех лишь механика. Ни текстур, ни озвучки, впрочем и то и то вещь приходящая. Вас удивляет слово озвучка? А зря. Я решил что из всех средств донесения инфы до игрока звук - самое удобное. А команда music() (после незначительной доработки напильником) подходит для этой цели очень хорошо. Так как звуковых брифингов пока нет, а никаких других и не предполагается, описание миссий я выложу прямо тут. Читать обязательно, иначе просто не поймете что от вас хотят. Предыстория. жили мы были не тужили, но тут на наши мирные границы начали нападать вражеские войска. и хотя техника вражья разваливалась разве что не от плевка, ее было МНОГО. С супостатом надо совладать. Миссия 1. Итак вы - боец танковой группы такой-то, несущей караул у КНП при такой-то войсковой части. Разведчики докладывают: на нас движется враг. Много врага. Вперед - месить его. Враг хрупок, а мы круты. Мы его быстро уделаем. По мере уничтожения супостата становится очевидно: одни мы не справимся. Нужно подкрепление. И подкрепление вызывают - с той самой войсковой части. В какой-то момент подкрепление приезжает, и приносит плохие вести: мало того что врага дофига, так еще и от базы нас отрезали - супостат зашел в тыл. По основной дороге не проехать, но можно попытаться ехать в обход, через заднюю дорогу которая начинается от КНП за кирпичной стеной. Это предстоит сделать именно вам. Остальные отвлекут врага. Итак, вы возвращаетесь откуда начали и едете по задней дороге. Враг уже просочился и туда, но его вроде как не очень много (по крайней мере по сраввнению с тем что творится на основной). Задача - добраться до базы. Итак, вы у главных ворот. Ваша идентификация займет некоторое время, после чего ворота откроются, и вы сможете проехать внутрь. Справа находятся аппараты связи (текстур пока нет). Подъезжаете к ним и устанавливаете сеанс связи с командыванием. Ваш доклад неутешителен: все подразделение уничтожено, и враг повсюду. Командывание принимает решение нанести массивный арт-удар, а вам разрешается заехать в местный схрон за спец-оружием. Ваша задача - добить выживших после арт-удара. Берем что можем унести, и вперед - мочить ворога. Арт-удар - красивое зрелище (правда не для медленных компов). Миссия 1. Технические моменты [more] Основная идея в том, что враги при смерти респятся, а други - нет. Чтобы создать иллюзию будто врага МНОГО, точки респа постоянно сдвигаются - чтобы постоянно быть за кадром. Но даже при том что я старался их максимально приблизить, и те и другие танки постоянно имеют тенденцию забивать на то что творится вокруг, и ехать куда-то нах. И если с врагами - хрен с ними, их и вправду много, и даже если хотя бы треть поедет куда надо - нам хватит, то с другами дело хуже: даже один заплутавший друг мозолит глаза и отвлекает. Идеи как это решить приветствуются. Если сильно ковбойствовать и лезть на рожон, никакой хелсы не хватит, и миссию пройти не удастся. Миссия учит осторожничать и прятаться за широкими спинами друзей, и это правильно. В момент когда вам предлагают ехать огородами можно впринципе попытаться ломануться к базе напрямик. По сценарию это невозможно, но на практике возможно удастся проскочить. [/more] Миссия 2. Тактика арт-ударов оказалась удачной. Нападения теперь успешно отбиваются, и командывание стало подумывать о наступлении. Для притворения в жизнь данных планов было решено захватить одну из вражьих боевых единиц. Для этого у одной из деревень была выстроена специальная ловушка, а вражеский клин спровоцирован на нападение. Ваша задача - захватить врага в ловушку пока ваши товарищи будут отвлекать остальных. Задача осложняется тем, что для целей эксперимента вам нужна неповрежденная единица. Таким образом на поврежденную единицу ловушка не среагирует. Для прикрытия операции происходить все будет ночью. Итак, враг захвачен. Будет произведена его проверка. Если результат будет удовлетворительным он будет телепортирован в центр (или еще как-нибудь перенесен, потом придумаю). Итак, враг в центре. Ненужная уже ловушка опять открывается. Командывание довольно. По доброй традиции по остаткам врагов шмальнут арт-ударом. Уцелевших добивать вам. Миссия 2. Технические моменты [more] Эта ловушка стоила мне немало седых волос. Особенно после того как я узнал что триггер реагирует только на первого въехавшего танка. Изначальная идея была что захваченный враг остается в ловушке навсегда. Но так как невозможно посчитать сколько именно врагов в ловушке, так же невозможно посчитать сколько врагов вне ее. А ведь убийство всех остальных - критерий победы. В конечном итоге я решил открывать ловушку, а "захваченный" танк тупо килять. Потом надо будет придумать какой-нибудь спецэффект. Объекты в нижней части карты должны будут изображать деревню. Текстур пока нет. [/more] Миссия 3. После многочисленных арт ударов враг по траектории входящих снарядов вычислил местонахождения нашей батареи! Атака застала нас врасплох - мы не успели поднять защитное поле. Ваша задача - защищать батарею любой ценой (батарея - это серые клетчатые квадраты. текстур, как я уже говорил, нет). Стационарные генераторы будут поддерживать силовой щит вокруг ваших танков, загораживайте батарею собственным корпусом, не дайти им взорвать ни одной, потому как даже если одна взорвется ее боезапас сдетанирует, и уничтожит все остальные. Когда защита будет полностью рабочей, все оставшиеся враги будут уничтожены мощным соник-импульсом. Вперед - мочить кАзлов. Миссия 3. Технические моменты [more] Чем дальше, тем я все больше и больше насилую бедный движок. Проблемы вылезают из самых неожиданных мест. Вот наприммер ррраз, и оказалось что объект 6*6 клеток (такого размера я хотел артеллерию) движком не поддерживается. Пришлось разбить каждую арт-батарею на четыре отдельных объекта, и изобретать технологию общего ХП. Силовой щит - отдельная песня. Ставится посредством невидимых танков, которые не могут двигаться с висящей на них неубиваемостью. Выглядит стильно, но если в том месте куда надо засандалить очередного "гварда" уже кто-то стоит, начнутся разного рода чудеса. Если есть мысли как решить проблему - пишите. [/more] Интерлюдия, ака фильм на движке. (В планах) Была у меня мысля заделать подобную чтуку, дабы сделать сюжет более осязаемым. В данной конкретной ситуации в сценке должна была разыгрываться сцена расчленения захваченного ранее врага. Вскрыли его наши бодрые ученые, и обнаружили унутре... Ну что-нибудь там обнаружили. Короче они выяснили где у супостата самая главная база. Именно туда и надо бить. Миссия 3.5 (В планах) Нападения участились, и наша артиллерия уже не справляется. Единственный выход - срочно выдвигаться к вражеской базе. Наш единственный шанс - уничтожить врага на корню. Тут надо пояснить. Моя основная задумка: враги - это не живые танкисты в механических танках как всем кажется сначала. Это жуткий симбиоз плоти и металла. Биологическая сердцевина способная к самостоятельному размножению по мере развития вчленяет в себя металлические компоненты. Такая система подразумевает наличие матки - существа которое продуцирует всех этих выродков. Именно это должны открыть бравые ученые во время сценки. Именно эту матку мы отправляемся убивать в этой миссии. Миссия 4. (В планах, но с задумкой) Итак, после третьей миссии вы попали сюда. Это - не миссия. Это демонстрация избретенного мной объекта "радиация". Если подвести к нему танк его начнет коцать. Такого дерьма должно быть навалом во "вражеском исследовательском центре". Именно туда вас отправит командывание пока основные войска на заднем плане штурмуют цитадель. Вы будете долго бродить по этому центру (пока еще неготовому) и насобираете разных пряников которые помогут вам в последней миссии. Миссия последния. (В ппц далеких планах) Вражеская цитадель - страшная штука. Вся состоит из такого-же симбиоза плоти и металла. Хорошо подойдет мод ляка "органика" (с небольшими доработками). Даже не знаю чем наполнить данную миссию. Короче написал до фига всего. Первые миссии - вот. http://slil.ru/25885939 Если что-то неработает - пишите. Вопросы предложения выслушаю, помощь приму.

Ответов - 24, стр: 1 2 All

Tigel: Оценка демки Скрипты - 5 Скрипты просто на высшем уровне, здесь респект Сюжет - 2 Собственно сюжет более чем хромает, скучные, практически однотипные миссии Идея - 4 Класно море врагов, и кучка суперменов Прохождение 1 миссия - вопреки мнению Morse проехать легче по главной дороге 2 миссия - ловушка внизу, загоняем в нее танк методом встал с другой стороны и добивае то что остается 3 миссия - здеся неуязвимым танком долго и нудно крошишь все что движется Совет Добавь заданий, альтернативы, пасхалок, вобщем всего чем можно продлить кампанию и разбавить ее нудное прохождение (После прохождения "Квестъ", кампания смотрица смешно, не зависимо от того, что скрипты там попроще) Все вместе проходится 15 минут гдето, но уже надоедает, так как все сводится к одному мочить, мочить и еще раз мочить Воющем это набитая скриптами кампания, но очень скучная и маленькая

Morse: После некоторых самостоятельных тестов я решил многое до безобразия упростить. Проезд по главной дороге в первой миссии - да. Там действительно проехать можно, и я не знаю как запретить это сделать честными методами (тупо перегородить стенкой - метод нечестный). В миссии второй - раз на раз не приходится. Если повезет в ловушку сразу кто-нибудь попадет, а если неповезет, то можно очень долго прождать. У меня однажды такое было: миссия только началась, я с места стронуться не успел, а туда уже кто-то въехал. Самостоятельно. В миссии третьей видимо я упростил даже слишком сильно. Там сложность настраивается количеством ХП у центральных объектов. Изначально их было чуть ли не 800, но в конце я остановился на 4000. Видимо все-таки это много. Если ХП сделать меньше миссия уже не будет из разряда "просто мочить", потому как если бездумно мочить врагов здания не выживут. Если много народу будет считать что все слишком просто я сложность подниму.

Mishkaxxx: Morse у меня есть одно замечание - радиация это конечно круто но реально радиация танку ничего не сделает, так что лучше ее переименовать в кислотные облака или что-то типа того. а вообще кампания классная (особенно в плане скриптов)


Tigel: Morse Несколько идей со скриптами Детектор движения Движущийся тригер с обнаружением на выход из него(вроде должно сработать) Телепорт Замена текстуры взрыва на телепортационную - считывание жизни танка - киляние точки респавна - создание точки телепортации - нанесение танку урона несопоставимого с жизнья - нанасение урона таку(мах жизнь - бывшая) - востановление текстуры и точки респавна Есть еще куча помельче, но оные тебе наверное не нужны (типа создания мувиков) Mishkaxxx надеюсь вы с Morse будете вместе делать ету кампанию - вместе вы всех обгоните Насчет того как не дать прройти усе просто - выдели меньше танков (3 хватит) и закрой ворота за вьезжающим танком

Киллер: Кампания действительно проста до безобразия... ... ее можно пройти за 7-15мин. В первой миссии не смог насладиться красотой арт-удара, попрасту не успевал доехать до места атаки... У меня однажды такое было: миссия только началась, я с места стронуться не успел, а туда уже кто-то въехал. Можно чтобы ловушка начинала работать не сразу, а через некоторое время. Такую задержку можно объяснить набором энергии для, возможно, телепортирования вражеского подопытного кролика.

Tigel: Morse, я нашел способ определять координаты танка имеющего имя, помоги довести до ума идею. На основе этой идеи можно 1)создавать собственные стацки 2)заставить один танк ехать за другим 3)создать доп окошко с временем например На деле идей куча, но на форуме функцию пока не выложу Напишеш в личку если интересно

Morse: твой способ известен мне давно, но реальная его ценность весьма сомнительна. ты хочешь покрыть всю карту триггерами которые бы при въезде танка меняли бы значения привязанных к этому танку переменных на собственные координаты, так? я даже пробовал применить эту схему. точность оставляет желать, а делать реально много триггеров с малыми радиусами я не стал, побоявшись за производительность. Что касается "заставить один танк ехать за другим" - это уже интереснее. я вот например не могу даже заставить ехать его тупо в нужную мне точку. А конфиденциальничать не надо. Клади функцию прямо здесь, а еще лучше - в соответствующем разделе форума. Касательно телепорта - как то сложно получилось, а главное ненужно. Киляем танк в одном месте (если очень хочется - прокручиваем анимацию), создаем в другом. И все. А заменять текстуры взрыва - усохнешь, их там штук двадцать.

Tigel: 1)Покрывать всю карту тригерами я не собирался, у мню все проще и намного(там надо 5 тригеров на танк) 2)Насчет конфиденциальности - просто неохото показывать что я просто скриптовый лузер 3)Воть попытка сделать стацку шторма, может ты ее сможешь заставить заработать неработающий скрипт 4)У мню целых 2 идеи как заставить ехать 1 танк в нужную точку(первый с использованием приманки которую танк сам и двигает, а второй собстно для сценок тока пока) еси исправиш ошибку и скрипт зараюотает то я уж тозно смогу заставлять 1 танк ехать за другим(правда опять с твоей скриптовой доработкой)

Tigel: Morse отпишись сегодня пожалуйста попробуеш ты починить мою стацку или нет

Insert: А можно перезалить?

RUSlan: http://tzod.net.ru/load/6-1-0-36

slava98: Всё равно кампания не очень хорошая. А на "дороге жизни" тоже есть танки с пулемётами.

Ranzer: slava98 так и задуманно! А мне кампания нравится. Жду 3.5 и 4 миссии.

Insert: RUSlan Спасибо, а где там ссылка на собственно файл?

RUSlan: Insert Там региться нужно)

Insert: RUSlan это плохо, никто к тебе не пойдет региться

RUSlan: Insert Я ошибся, гости могут качать... ссылка под названием... Вот прямая: http://tzod.net.ru/load/0-0-0-36-20

slava98: У меня на сайте ни надо региться, что б скачать файл или написать на форуме .

Morse: в связи с переходом всей моей домашней вычислительной техники на линух разработка больше производиться не будет (по крайней мере долгое время). sorry. все, что уже написано распространяется на условии лицензии GNU GPL v2 (о как:)). пишите-рисуйте-добавляйте в свое удовольствие.

Mishkaxxx: линух это зло



полная версия страницы