Форум » Вопросы и ответы » Модификатор Повреждений » Ответить

Модификатор Повреждений

WarStalkeR: Я хотел сделать такую фишку, более слабый и хрупкий танк наносит более сильные повредления с тем же орудием, но увы, как в скриптах прописать, не знаю, даже только по тому что не знаю как вызвать переменную с повреждением того или иного орудия... Скрипт примерно такой: Повреждения орудия на этом танке = Оригинальное повреждения орудия * Хрупкость. Что-то в этом роде. Господа товарищи помогите пожалуйста, буду очень благодарен за любую помощь!

Ответов - 12

RUSlan: WarStalkeR пишет: Я хотел сделать такую фишку, более слабый и хрупкий танк наносит более сильные повредления с тем же орудием, но увы, как в скриптах прописать, не знаю, даже только по тому что не знаю как вызвать переменную с повреждением того или иного орудия... Вес и прочность танков с одним и тем же оружием одинаковая

Morse: Штатными средствами сделать это вряд ли удастся. Можно сделать более хрупкий танк, для этого в файле vehicles.lua надо добавить собственный класс по аналогии с уже имеющимися там. Но сделать так, чтоб танк при этом круче стрелял нельзя (по моему) - повреждения все стандартны. Но с другой стороны это и не нужно: ведь увеличение силы орудия равносильно уменьшению хп танка. Если тебе хочется чтоб все танки взрывались с попаданий быстрее просто уменьши количество хп для стандартных классов и будет тебе счастье.

Insert: WarStalkeR Поменять повреждения у оружия нельзя, но как правильно заметил Morse, можно поменять здоровье танков :) Кроме того можно задать как меняются характеристики танка, конда на него надевают пушку. Для этого на каждую пушку есть своя функция в weapons.lua


SARFEX: угу) а мне кажеться нужно убрать увеличение скорости у пулемета

RUSlan: SARFEX пишет: угу) а мне кажеться нужно убрать увеличение скорости у пулемета Тогда он будет слишком легкой мишенью

WarStalkeR: Здесь же еще большинство мучает вопросы по созданию нового оружия... Insert, так может сделаешь оружие скриптовым? Чтобы можно было добовлять новое и изменять уже имеющееся? И какждый тогда сможет сделать и изминить оружие под свой вкус, кто-то будет с медленным пулеметом, кто-то с аудиопушкой, сеткопушкой и радиопушкой, кто вообще кирпичами будет свох противников закидывать, а кто-то так вообще гоняться с бетономешалокой и заливать их заживо :)))

WarStalkeR: Да за однон еще вопрос? Что в скриптах прописать, чтобы любое оружие брошеное напол сразу возращалось на место респа, т.е. сразу исчезало после броска, и респаунилось?

Insert: WarStalkeR пишет: чтобы любое оружие брошеное напол сразу возращалось на место респа сейчас нельзя так сделать. в будущем сделаю в свойствах пушки такую опцию

Корсар!: Да-вот правильно warstalker пишет. нада ваще ченибудь новенькое. на пример новые турели,стенки,улучшенья!!!а то так и соскучешся

RUSlan: Корсар! пишет: новые турели Стационарную плазму

WarStalkeR: А вообще моделируемое оружие как в солдате вещь очень хорошая, только что бы не просто изменять параметры, а и еще подключать свое, тогда в моей компании все расы еще смогут обзавестись своими пушками...

slava98: Как ни странно, во время работы над этой особенностью, наткнулся на эту тему. Что касается пушек, написанных с помощью скриптов, мы пока остановились на скриптовой пушке, пушке которая вызывает определённый скрипт. Если не полениться, то можно написать прогу для создания сообственной пушки при наличии такой скриптовой пушки. Только вот размещать её на карту не получится, только с помощью, естественно, скриптов. А вообще я не хотел бы, чтобы мой список объектов был захламлён всякой фигнёй...



полная версия страницы